El pasado 28, 29 y 30 de enero participé junto a mis socios de Pixelatom en el evento Global Game Jam en córdoba, un evento en donde la consigna es desarrollar un juego en 48 horas desde cero a partir de un tema dado en el comienzo del evento. Cuando decidimos participar supuse que iba a ser divertido aunque nunca pensé que ibamos a llegar tan lejos con nuestro juego.
Una vez tirado el tema y presentado las ideas, nosotros casi inmediatamente, acordamos el concepto del juego. Nos ayudó mucho el hecho de conocernos, ya casi sin discutir tenÃamos los roles y estábamos en carrera cuando volvimos a nuestros lugares.
Mientras Lautaro, un maestro del pixelart, discutÃa los bosquejos gráficos con Carla Corcoba, una de las pocas artistas gráficas del lugar; con Javi nos pusimos a estudiar el framework que habÃamos elegido. Debo reconocer que esa era la primera vez que habÃamos visto ese framework y no tenÃamos idea de como funcionaba. Sólo habÃamos visto un par de juegos de ejemplo. Nos decidimos por ese framework, porque era web y los juegos web tienen una mejor distribución que los instaladores compilados. Pero el riesgo de esto era grande.
Gracias a la velocidad de dibujo de Lautaro, en poco tiempo ya hacÃamos las primeras animaciones codificadas y empezábamos a diseñar los niveles. Dentro de las primeras doce horas, ya tenÃamos un prototipo bastante avanzado en donde nuestro simpático y medio bobo personaje ya corrÃa y saltaba en un nivel precariamente dibujado.
El pixelart, más allá de ser una técnica, es una cultura. Tiene mucha historia y melancolÃa encima y aun sobrevive a efectos gráficos vectoriales mucho más avanzados. Nosotros lo adoramos y por eso seguimos siendo fiel a esta técnica (y a sus cientos de juegos que se siguen produciendo hoy en dÃa).
El juego de plataforma que nosotros habÃamos pensado incluÃa una innovación, en vez de avanzar con una sola tecla, como en la mayorÃa de estos juegos, hicimos que se corriera con dos, una por cada paso. Esto hacÃa que la coordinación fuera importante y le agregaba un toque de dificultad al juego. Una vez que el prototipo ya funcionaba nos concentramos en el resto de los componentes del juego. Las pantallas, la lluvia de meteoritos, las monedas, el sistema de puntaje, el sonido y los obstáculos que el personaje tiene que saltar y mucho testing.
Cada tanto salen cosas extremadamente ingeniosas y que hay que aplaudir de pie. Este es el caso de “What If” El trabajo que los Beatles hubieran sacado, si decidÃan sacar uno más como grupo allá en 1971, un año después de su Abbey Road.







