feb 11 06

Game Jam Córdoba – Nuestra Experiencia

Tiempo estimado de lectura: 3,04 minutos

El pasado 28, 29 y 30 de enero participé junto a mis socios de Pixelatom en el evento Global Game Jam en córdoba, un evento en donde la consigna es desarrollar un juego en 48 horas desde cero a partir de un tema dado en el comienzo del evento. Cuando decidimos participar supuse que iba a ser divertido aunque nunca pensé que ibamos a llegar tan lejos con nuestro juego.

Una vez tirado el tema y presentado las ideas, nosotros casi inmediatamente, acordamos el concepto del juego. Nos ayudó mucho el hecho de conocernos, ya casi sin discutir teníamos los roles y estábamos en carrera cuando volvimos a nuestros lugares.

Mientras Lautaro, un maestro del pixelart, discutía los bosquejos gráficos con Carla Corcoba, una de las pocas artistas gráficas del lugar; con Javi nos pusimos a estudiar el framework que habíamos elegido. Debo reconocer que esa era la primera vez que habíamos visto ese framework y no teníamos idea de como funcionaba. Sólo habíamos visto un par de juegos de ejemplo. Nos decidimos por ese framework, porque era web y los juegos web tienen una mejor distribución que los instaladores compilados. Pero el riesgo de esto era grande.

Gracias a la velocidad de dibujo de Lautaro, en poco tiempo ya hacíamos las primeras animaciones codificadas y empezábamos a diseñar los niveles. Dentro de las primeras doce horas, ya teníamos un prototipo bastante avanzado en donde nuestro simpático y medio bobo personaje ya corría y saltaba en un nivel precariamente dibujado.

El pixelart, más allá de ser una técnica, es una cultura. Tiene mucha historia y melancolía encima y aun sobrevive a efectos gráficos vectoriales mucho más avanzados. Nosotros lo adoramos y por eso seguimos siendo fiel a esta técnica (y a sus cientos de juegos que se siguen produciendo hoy en día).

El juego de plataforma que nosotros habíamos pensado incluía una innovación, en vez de avanzar con una sola tecla, como en la mayoría de estos juegos, hicimos que se corriera con dos, una por cada paso. Esto hacía que la coordinación fuera importante y le agregaba un toque de dificultad al juego. Una vez que el prototipo ya funcionaba nos concentramos en el resto de los componentes del juego. Las pantallas, la lluvia de meteoritos, las monedas, el sistema de puntaje, el sonido y los obstáculos que el personaje tiene que saltar y mucho testing.

Cuando ya casi teníamos todo cocinado, nos pudimos dar el lujo de hacer un nivel secreto en la primer pantalla.

A último momento nos dimos cuenta de un error importante. A Javi le parecía extremadamente fácil y a lautaro exageradamente difícil. Ya faltaban un par de horas y no podíámos saber por qué en la netbook de Javi, la lluvia de meteoros era una escasa llovizna y en la máquina de Lautaro era el diluvio universal de bolas de fuego. Hasta que dimos con la tecla: ¡Los frames por segundo! La máquina de lautaro renderizaba muchos más FPS que la de Javi. Por eso, javi rápidamente modificó el script para que todas las máquinas compartieran la dificultad y así subsanamos ese error a apenas minutos de presentar el juego. Como cereza del postre, le agregamos el envío del puntaje a facebook haciendo que apenas lanzado el juego hayan habído varios jugadores que enviaron su puntaje a la gran red social.

Despues la presentación y a jugar todos los juegos desarrollados en la jornada para evaluarlos y divertirnos.

Debo reconocer que la organización fue impecable. El lugar en la Universidad Blas Pascal era perfecto: espacioso y cómodo (teníamos toda la cantina a nuestra disposición con wi-fi y muchos enchufes), teníamos medialunas calentitas con café todas las mañanas, buen almuerzo y cena y el kiosco las 24 horas abierto para comprar azúcar, chocolates y bebidas con cafeína. Los espónsores (Nimbuzz, Intel, QAustral, Pentamedia y TripleSmart) pusieron lo suyo y además de merchandising, corrieron con todos los gastos.

Más allá de la gran experiencia y del cansancio (yo apenas dormí 2 horas en casi 50 horas que duró el evento) pudimos desarrollar Poor Little T-Rex y ganar, con éste, dos terceros puestos (el del público y el del jurado).

Gracias a los organizadores y estamos ansiosos por participar del Game Jam próximo. Acá les dejo unas fotos que tomé con mucho cansancio y sueño.

 

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    3 Comentarios

  1. Bitacoras.com


    Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: El pasado 28, 29 y 30 de enero participé junto a mis socios de Pixelatom en el evento Global Game Jam, un evento en donde la consigna es desarrollar un juego en 48 horas desde cero a partir de un tema dado en el comienzo d……

  2. Pvncho


    Está muy bueno luquis, felicitaciones excelente trabajo

  3. Lucas Zallio


    Gracias Fran! Estoy muy oxidado para escribir, falta de tiempo. Releo el post y veo que cometí una bocha de errores gramaticales.

    Gracias por pasar. Abrazo

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